Kompensācija Par Zodiaka Zīmi
C Vardarbība C Slavenības

Uzziniet Zodiaka Zīmes Savietojamību

Rakstu

13 lietas, kuras jūs, iespējams, nezināt par ēzeļu kongu

top-leaderboard-limit '>

1981. gadā gorilla vārdā Donkey Kong visā arkādēs uzkāpa līdz augstam asarim, un Marios paaudzes kopš tā laika ar viņu cīnās. Pat ja esat ielicis dažus tūkstošus mucu lēcienu vai redzējisKongas karalis, vienmēr ir vairāk, lai uzzinātu par primātu, kurš uz visiem laikiem mainīja spēles.

1.DONKEY KONGBIJA MARIO DEBATIJA, TIKAI VIŅU Dēvēja par JUMPMAN.

Mīļotais santehniķis pirmo reizi tika izveidots 1981. gada arkādes versijaiĒzelis Kongs.Tomēr viņš nesaņēma savu vārdu līdz spēles turpinājumam,Donkey Kong Jr.

Kamēr iesācēju spēļu dizainere Šigeru Mijamoto vēl tikai plānoja oriģinālu, varonis īsi bija pazīstams kā ‘Mr. Video ”un kā“ Ossan ”japāņu valodas termins, kas apzīmē pusmūža vīrieti. Mario saņēma savu parakstu sarkano kombinezonu un zilo kreklu, kas iecerēts kā galdnieka diegs, lai padarītu viņa ķermeni redzamāku, savukārt viņa vāciņš un ūsas bija izstrādātāju labākais risinājums, lai padarītu viņa seju atšķirīgu laikā, kad arkādes sistēmas vēl nevarēja tikt galā matiem vai sejas vaibstiem. PriekšĒzelis Kongsvaronis (un īsi, pati spēle, kamēr tā vēl bija izstrādes stadijā),Nintendo izvēlējās nosaukumu ‘Jumpman’, jo tas bija līdzīgs populārajam Walkman unPac-Man.

2. ĪSTS MARIO BIJA SAIMNIEKS, NEVIS SANTEHNIKS.

Izstrādes laikāDonkey Kong, Jr.., kā ziņots, Nintendo darbinieks norādīja, ka varonis izskatās ļoti līdzīgs Mario Segale, Itālijas Nintendo ASV biroja saimniekam. Tādējādi Mario piedzima. Sākotnējais 'Lady' varonis vienlaikus kļuva par 'Pauline' par godu vienas komandas locekļa sievai Polly.

3. PIRMĀ JUMPMAN NEVARĒTU LĒT.

pārdošanā vistas vakariņu konfekšu bārs
Wikimedia Commons // Godīga izmantošana

Intervijā ar pašreizējo Nintendo prezidentu Satoru Iwata Miyamoto paskaidroja, ka viņa sākotnējā spēles vīzija neietvēra tās galveno varoni ar spēju lēkt. Tomēr neizmantotoRadara darbības jomaspēļu skapjos, kuru uzdevums bija pārstrādāt jauno spēli, bija gan kursorsvira, gan poga, kas palīdzēja Mario uzzināt viņa paraksta kustību:

Mijamoto: Sākotnēji tā bija spēle, kurā vajadzēja aizbēgt no labirinta. Ja ļautu spēlētājiem lēkt un izvairīties no briesmām, tas būtu sabojājis spēles stratēģisko elementu. Bet tad mēs domājām: 'Ja tev būtu cilindrs, kas ripo pret tevi, ko tu darītu?'

Iwata: Dabiski, ka jūs tam pārietu! (smejas)

Miyamoto: Protams, jūs to pārlēktu! (smejas) Tāpēc mēs nolēmām izmantot pogu, lai ļautu spēlētājiem izlēkt, un, kad mēs izgatavojām prototipu, lai to izmēģinātu, tas darbojās ļoti labi. Es domāju, ka, ja mēs nebūtu ļāvuši Mario izlēkt, visticamāk, tas būtu izrādījies šausmīgi grūta spēle.

4. TAS DEFINĒJA “PLATFORM” ŽANRU…

Pārskatot galvenos spēļu attīstības mirkļus,GamesRadardeva divus galvenos cepuru padomusĒzelis Kongs. Pirmais bija izveidot “platformēšanas” metodi, lai izveidotu spēles, kas ļāva spēlētājiem aizraujoši un redzami virzīties uz priekšu spēles izaicinājumos, “nospiežot vienu pogu, lai pārietu vienā virzienā” - tā ir kvalitāte, kas “ir spēļu pamatakmenī. un, iespējams, tas būs spēles noteicošais elements tik ilgi, kamēr tās pastāv. '

5. ... UN PALĪDZĒJA IEVADĪT PLOTUS SPĒLĒŠANĀ.

GamesRadarOtrais pamājaĒzelis KongsNovatoriska atšķirīgu rakstzīmju iekļaušana, konflikti starp tām un sižets, kas atklājas, kad viņi izstrādā atšķirības. Tas bija milzīgs solis uz priekšu un “spēlēja lielu lomu, paaugstinot spēles no vienkāršām, vienas piezīmes novirzīšanas līdz sarežģītai pieredzei ar milzīgām pasaulēm, atpazīstamiem varoņiem un daudzveidīgu spēles gaitu”.

Kopumā šīs izmaiņas palīdzēja padarīt videospēles daudz jautrākas gan 80. gadu arkādes spēlētājiem, gan nākamo spēlētāju paaudzēm. Intervijā Nintendo Miyamoto paskaidroja:

Tagad jautrai spēlei vienmēr jābūt viegli saprotamai - jums jāspēj to apskatīt un uzreiz zināt, kas jums jādara. Tam vajadzētu būt tik labi uzbūvētam, lai no pirmā acu uzmetiena varētu pateikt, kāds ir tavs mērķis, un, pat ja tev tas neizdodas, drīzāk vainosi sevi, nevis spēli. Turklāt cilvēkiem, kas stāv apkārt, vērojot spēli, ir arī jāspēj to izbaudīt.

6. ASV TIESA nosprieda, ka DONKEY KONG UN KING KONG IR DIVAS DAŽĀDAS APEJAS.

Iesniegts 1982. gadā, iebilda federālajā tiesā 1984. gada maijā un secināja, ka oktobrīUniversal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd.. pārstāvēja Universal pieprasījumu pēc Nintendo gabaliņaĒzelis Kongsdarbība. Spēle līdz 1982. gadam bija piesaistījusi 180 miljonus ASV dolāru no aptuveni 60 000 pasāžu automātiem, un studija apgalvoja, ka tiek pārkāpti autortiesību pārkāpumi, pateicoties titulētā ļaundara līdzībai ar King Kongu.

Advokāts Džons Kirbijs juniors, kurš pārstāvēja Nintendo (un pateicoties kuram, pēc viņa domām, tika nosaukts uzņēmuma pufīgākais raksturs), norādīja, ka pats Universal ir pierādījisUniversal City Studios, Inc. v. RKO General, Inc.ka sižets un rakstzīmeskaralis Kongsbija publiski pieejami. Nintendo lietā tiesa nosprieda, ka Universal ir rīkojies ļaunprātīgi ar uzvalku, viņam nav tiesību uz varoņiem un ka jebkurā gadījumā studija nav pierādījusi, ka “pastāv varbūtība, ka ievērojams skaits piesardzīgus pircējus [iespējams] varētu maldināt vai sajaukt par avotuĒzelis Kongs”, Pamatojoties uz pērtiķa un spēles atribūtiem.

7. FRĀZE “TĀ IR TĀDA KĀ“ DONKEY KONG ””ISJURIDISKI BEZ MAKSAS.

Kaut arī Nintendo atvairīja Universal pretenzijas, uzņēmums ir uzmanīgi aizsargājis savu intelektuālo īpašumu. Papildus juridisko mucu mētāšanai ar bootleg un knock-off versijāmĒzelis KongspatīkCrazy Kong, Konkey Kong, Congorilla,unĒzeļu karalis(daži no tiem bija oficiāli licencēti, bet bija paredzēts, ka tiem bija aizliegta tirdzniecība Amerikas Savienotajās Valstīs), Nintendo pieprasīja preču zīmes statusu populārajā frāzē 'Tas ir ieslēgts kā Donkey Kong', kas visur parādījies no Ice Cube hita uz politisko nesaskaņu aprakstiem,Sanfrancisko hronikapiezīmes. Sākot ar 2013. gada 27. augustu, Nintendo oficiāli pieder preču zīme.

8. Faktiski spēle ir balstīta vairākPOPEJSNEKĀKARALIS KONGS.

Ēzelis Kongstiešām bija popkultūras saknes. Kad Nintendo neizdevās licencēt licenciPopeyekomiksu varoņi, uzņēmums uzdeva Mijamoto un viņa komandai pavisam jaunu varoņu izveidi nākamajai spēlei. Mijamoto strādāja galdnieku, gorillu un jauku dāmu par sava veida mīlas trijstūri, kas atspoguļoja Popeye, viņa ogre-ish nemesis Bluto un Olive Oyl romantiku. Mijamoto sacīja, ka, padarot viņa Bluto raksturīgo raksturu par pērtiķi, tika nodrošināts, ka lielajā rupjā 'nekas nav pārāk ļauns vai pretīgs'.

9. SPĒLES ĀMURA MŪZIKA BALSTĀTA uz BATTLEFIELD TUNE.

Rosinošā melodija, kas skan, kad Džumpmens īsos sprādzienos pavada āmuru, lai atvairītu tuvojošos draudus, ir balstīts uz to, cik kaujas lauka kaujinieki spēlētu, lai vadītu vietējās armijas atbildību.

10. NOSAUKUMS “DONKEY KONG” NOSAUKA “STULBĀ GORILLA”.

Ir dažādi stāsti par varoņa vārda izcelsmi, taču Mijamoto intervijās ir teicis, ka, viņaprāt, “Kong” nozīmē gorillu, tāpēc viņš gribēja “kaut-kaut ko” Kongu. Viņš izvēlējās Ēzeli, redzot, ka tas angļu valodā nozīmē stulbi. Tas strādāja, jo sākotnēji Donkey Kong bija izbēdzis mājdzīvnieks, nevis ļaundaris.

11. AMERIKAS NINTENDO Nedomāja, ka tas izdotos ...

Kad Mijamoto un pārraugošais izstrādātājs Gunpejs Yokoi nosūtīja spēli Nintendo of America testēšanai, ASV komandu atbaidīja neparastais nosaukums un tas, kā tās struktūra atšķīrās no tajā laikā populārajām labirintiem un šāvēju spēlēm. Tomēr Nintendo vadītājs Minoru Arakawa, kurš vispirms radīja Miyamoto un citusĒzelis Kongs, noticēja spēlei, un japāņu dizaineri atteicās mainīt nosaukumu, lai nomierinātu potenciālo amerikāņu auditoriju.

Kad skapja māksla un sižeta arka bija izlikta kvadrātā, amerikāņu Nintendo pārstāvji varēja izvietotĒzelis Kongsautomāti divos Sietlas bāros, un, neraugoties uz bāra vadītāju sākotnējām atrunām par spēli, abi bāri pieprasīja papildu vienības pēc tam, kad pirmie divi pirmajā nedēļā ieguva 120 spēles dienā.

12. ... BET TAS BIJA PREČAM NEPAMATOTI panākumi.

Pēc tās izlaišanas spēle bija tik populāra ASV un Kanādā, ka pēc sākotnējo 2000 vienību izpārdošanas un japāņu ražotājiem bija nepieciešams pārāk ilgs laiks, lai nosūtītu pastiprinājumus, Nintendo štata pārstāvji sāka ražot papildu komponentus, lai tos pielīmētu.Radara darbības jomaskapji, kas viņiem bija pa rokai. Līdz 1981. gada oktobrim Nintendo pārdeva 4000 vienībasĒzelis Kongsmēnesī, līdz 1982. gada jūnijam pievienojot līdz 60 000 pārdoto vienību jeb 180 miljonu dolāru vērtībā. Spēle uzņēmumam nopelnīja vēl 100 miljonus ASV dolāru nākamajā gadā un līdz 1983. gada vasarai palika Nintendo galvenā pārdevēja.

kur tika filmēta bēgšana no Ņujorkas

13. 2013. GADĀ ATTĪSTĪTĀJS NOKAUJA SPĒLI, LIKT PADARĪT VARONU.

Videospēļu izstrādātājs Maiks Mika teica, ka, mēģinot parādītĒzelis Kongssavai trīs gadus vecajai meitai pēc tam, kad abi bija spēlējušiSuper Mario Brothers 2kopā (spēle, kurā jūs izvēlaties savu varoni), viņa bija 'patiesi vīlusies', uzzinot, ka viņa nevar 'spēlēt meiteni'.

Viņš paskaidroja: 'Es viņu vēroju, un viņa tik tiešām tika izrausta [...] Es savu karjeru pavadīju spēlējot spēles, un tāpēc man vajadzētu būt iespējai kaut ko darīt šajā sakarā. Tas ir tas, ko es daru iztikai. Ja viņa vēlas doties uz Mēnesi, es to nevaru izdarīt, bet man vajadzētu to izdarīt viņas vietā. '